Nirvana-OS 套件包
◆套件包

Nirvana — Game Development

三家工作室公司与十五个 squads,从签署的 Game Charter 到上线的游戏。

三家公司与十五个 squads,把一款游戏从一段平实的描述一路带到上线的产品。一家工作室负责构建完整的游戏:先做 discovery,签下 Game Charter,再经设计、写作、美术、引擎工程和逐个里程碑的把关,直到通过认证的 gold master;一家技术铸造厂负责引擎与平台工程:引擎选型、按平台预算做性能优化、netcode、主机移植与 CI/CD 构建;一家发行之家负责让做好的游戏上线并成长:Steam 与主机商店页、愿望单目标、预告片、社区、分区定价、评级与法律包。围绕它们的 squads 覆盖 discovery、设计、叙事、美术方向、音频、NPC AI、Blender 资产、Unity、Unreal、Godot 与网页构建、多人后端、主机移植、QA 认证与上线营销。既服务只有一个模糊想法的人,也服务正在制作中的工作室。

31 squads7 企业127 mind-clones
US$1,290.00
v0.1.6 · 实名许可 · 3 台机器

一次性付款。在登录区按购买者签名下载。

包内含什么

企业 · 7

arcadia-game-studio

从一个想法到通过认证的 gold master,构建完整的电子游戏:先与客户做结构化 discovery,直到签下 Game Charter;再做设计、写作、美术与 Blender 3D 资产,在 Unity、Unreal、Godot 或网页引擎中实现,多人游戏时加上 netcode;每个里程碑都经过 playtest、QA、平台认证清单与本地化审核才签署 gold。既服务只有模糊想法的人,也服务制作中的工作室。

arcadia-launch-house

把一款已完成或接近完成的游戏,从 build 带到上线并持续成长的产品:定位与带数字目标的 go-to-market 计划,按平台精确规格搭建的 Steam、主机与手机商店页,愿望单目标与唯一一次 Next Fest,预告片 brief 与媒体包,Discord 社区与 devlog,扣除平台费用的分区定价与无黑暗模式的变现设计,IARC 与 ClassInd 评级,LGPD、GDPR 与 COPPA 法律包。它不设计、也不构建游戏。

arcadia-tech-foundry

为规划中或已有的游戏提供引擎与平台工程:附理由、备选方案与切换成本的引擎选型(Unity、Unreal、Godot、网页栈或自研),技术设计文档,按 Steam Deck Verified、主机与手机的平台预算做性能剖析与优化,netcode 与后端架构,覆盖 TRC、XR 与 Lotcheck 技术条目的主机移植,CI/CD 构建流水线,以及带来源日志的自动化桥接。每项交付都附前后测量与带否决权的技术评审。

game-studio-nirvana

由 AI 运营的独立游戏工作室,每年产出 2-3 款 indie-to-AA 游戏,融合五大经典游戏设计流派(auteur-narrative school、play-first design school、interesting-decisions school、puzzle-art school、immersive-sim……

market-intelligence

将原始市场数据转化为可行动的情报。我们研究、建模、预测并综合关于竞品、趋势、消费者与机会的要点——以 forecaster 的严谨与……storyteller 的清晰。

research-intelligence

高端研究代理公司,融合概率化预测(Silver + Tetlock)、风险分析(Taleb)、AI applications(Ng)、data storytelling(Rosling)与可视化(Tufte + Cairo + Lupi + Jabrayilov)。

software-forge

为高端客户开发高质量软件——全栈系统 + iOS/Android 原生移动应用 + 分布式后端 + 可观测的基础设施。

Squads · 31

audio-postprod

通过本地 ffmpeg 以三角形交叉淡入淡出(默认 100ms,场景边界处 200-300ms)拼接各片段 WAV 文件,随后进行两遍 loudnorm 至目标 LUFS(默认 -16,播客标准),再导出为多种格式(WAV……

awwwards-singularity-studio

用于创建 Awwwards 级落地页与电影级 web 体验的精英。端到端流程,含 8 个智能体:视觉策略与隐喻、获奖参考与趋势研究、高转化文案……

blender-asset-pipeline

用 Blender 4.x/5.x 通过无头运行的 bpy 脚本,产出可直接进引擎的 3D 资产:按三角面预算建模,带 lightmap 通道的 UV 展开,按引擎打包的 PBR 贴图,LOD0 到 LOD2 链,绑定与动画片段,Unity、Unreal 与 Godot 的命名与比例规范,经 Khronos glTF 验证器与无头重导入校验的 glTF/FBX 导出,以及对 Meshy 等工具生成网格的清理。每个资产都带来源记录。

brandcraft

品牌一致的视觉交付物:从 URL 提取设计系统(Refero + 实时提取)、生成 PDF、PPTX、社交帖子、轮播图与程序化视频,经由两条路径(Veo 3.1 + Remotion 处理 AI 素材;HyperFrames……

code-review

面向 TypeScript/Node.js 项目的自动化代码评审,含模式分析、bug 检测、性能分析与结构化报告。

competitor-radar-squad

竞争情报编排器:battle cards、特性矩阵、定价对比、评论情感分析与告警路由——基于用户提供的数据运行,或经外部 scraper 集成的数据。

design-system-nirvana

Professional atomic Design System generation squad,含 SEO/A11y 校验、优化与交互式 Storybook 文档。

devops-pipeline

为容器化应用进行 CI/CD 管线管理,采用 Docker、Kubernetes、Terraform 与 GitHub Actions。

game-ai-npc

设计并实现游戏中非玩家角色的行为层:写明取舍的行为架构决策(有限状态机、行为树、utility 系统、GOAP 或混合),带可读状态与前摇提示的敌人与同伴行为规格,navmesh、避障与掩体点的导航设置,玩家能预测并利用的视锥、听觉与记忆感知模型,绝不暗中作弊的难度缩放,以及可选的、由语言模型驱动的 NPC 层,附延迟预算、单次交互成本与来源记录。每个行为都配调试视图、测试场景和可调数值。

game-art-direction-forge

交付游戏的视觉方向与 2D 生产:含 5 到 7 色主调色板与可读性规则的 art bible;每个主题 3 个变体并附转身图的角色、场景与道具 concept 图;用运行时的图像模型生成、再以 Pillow 脚本对齐到统一网格与调色板的 sprite sheet、tileset 与 UI 套件;以及按 Steamworks 文档精确尺寸制作、小胶囊上标题依然清晰的 key art 与 Steam 胶囊套图。每张生成图都有来源行。

game-audio-forge

把游戏的音频层做成可直接实现的文档:含声音识别、音频支柱、按系统列出的音效事件、总线层级、闪避优先级与各平台 LUFS 和 dBTP 响度目标的音频设计文档;按游戏状态分层、写明过渡规则与主题动机表的自适应音乐 brief;按系统划分、带变体数与随机范围的 SFX 调色板;FMOD、Wwise 或引擎原生音频的实现计划;以及含录音脚本、选角 brief、同意清单与 SAG-AFTRA 2025 协议用途报告的配音流程。

game-console-porting

把已完成或制作中的游戏移植到新平台,并走完认证的技术半程:逐项对照当前 build 的平台要求差距分析(输入、分辨率与帧率目标、内存上限、加载时间、在线功能),目标平台的工具链与开发机设置,存档与云存档、成就与奖杯、挂起与恢复、手柄连接与断开等平台集成,以数字报告的性能工作,覆盖 TRC、XR、Lotcheck 与 Steam Deck Verified、每行附要求编号与证据的技术认证矩阵,以及含 build、发行说明与已知问题的提交包。

game-design-forge

编写工作室据以开发的设计文档:画出核心循环并附宏观表格的 GDD,带平衡表与模拟的系统与经济规格,带 blockout 指标、节奏与遭遇计划的关卡设计文档,以及覆盖新手引导、UI 流程、设置与无障碍的 UX 计划,无障碍部分对照 Xbox Accessibility Guidelines 与 Game Accessibility Guidelines。输入是 Game Charter 或一段简述,缺失的信息一律写成声明的前提。

game-discovery-session

运行把模糊的游戏想法变成签署版 Game Charter 的结构化 discovery:目标情绪、支柱、可玩的 hook、附公开数字的对标作品、平台及其约束、附理由与切换成本的引擎决策、宏观范围、各一句话的美术与音频方向、多人模式、里程碑、每个里程碑的完成定义与最终确认标准,并把未决问题写成声明的前提。有人在场时以交互方式进行:十二个问题,每轮三题,每题六个选项外加自己写与结束;无人时则从简述起草 charter。

game-launch-marketing

把游戏的 go-to-market 做成工作室可直接发布的文件:含精确像素尺寸胶囊规格、纯玩法截图计划与有序标签的 Steam 商店页套件;带数字目标的愿望单方案与唯一一次 Steam Next Fest 的日期;预告片 brief 与按秒计时的分镜脚本;Discord 社区、devlog 日历与 DLC 路线图;扣除平台费用的分区定价、无黑暗模式的变现设计、telemetry 事件规格,以及 IARC、ClassInd 与 LGPD 的评级与法律包。

game-multiplayer-backend

设计并实现游戏的多人层:写明 tick rate、RTT 预算与带宽的网络模型决策(lockstep、rollback、服务器权威或中继主机);Unity、Unreal 与 Godot 的引擎 netcode 接线;在 Nakama、PlayFab 或 Steamworks 之上、统一 API 契约的认证、匹配、大厅、排行榜与云存档;带区域与自动扩缩的专用服务器;反作弊方案;模拟 100-200 ms RTT 与 2% 丢包下测得 p99 的负载测试。

game-narrative-forge

把游戏的叙事层写成可直接实现的文件:含世界规则、角色卡、标注 reveal 或 advance 的场景与因果表的 story bible;能编译的 ink 或 Yarn Spinner 对话源码,每行带字符串 ID、说话者与语境标签,并附本地化字符串表;以状态机呈现、含失败路径与 Mermaid 图的任务设计文档;按系统划分、带变体与冷却的 barks;以及含录音脚本、选角 brief 与 SAG-AFTRA 2025 协议所要求同意记录的配音包。

game-qa-certification

像 QA 总监和合规经理那样为游戏 build 把关:带 A/B/C bug bar 的测试计划,自动化测试脚手架,含招募与流失漏斗的 playtest 协议,Steam Deck Verified 清单,覆盖 TRC、XR 与 Lotcheck 条目的主机认证矩阵,对照 Xbox 与 Game Accessibility Guidelines 的无障碍审计,本地化套件,以及 IARC 与 ClassInd 评级准备。只审计和报告,从不修代码或提交。

godot-game-builder

在 Godot 4.x 中实现一款游戏或一个功能:项目与场景架构,带 GUT 或 gdUnit 测试的 GDScript 或 C# 代码,autoload 与信号,可重绑定的输入映射,存档系统,桌面、网页与手机的导出预设,无头 CLI 自动化,以及通往主机的 W4 Games 路径。交付可运行的场景、通过的测试套件,和带实测构建大小的导出日志。从 Game Charter 或一段简述出发,运行时解析已安装的引擎版本。

image2-virtuoso

经由 Codex 用 gpt-image-2 生成照片级写实图像与震撼照片:导演级摄影(光线、镜头、相机、构图、影棚对……

monitoring

面向 Kubernetes 的监控与可观测性,含 Prometheus 指标采集、带动态阈值的 AlertManager 告警,以及实时 Grafana 仪表盘。

nirvana-backend

终极后端。分析以 vibe coding 创建的前端,使用自托管 Supabase、Redis、MinIO、Docker 搭建完整后端,并部署到 VPS。Open-source first,自给自足,生产就绪。

nirvana-game-studio

独立游戏工作室。6 个智能体:Game Design Document 撰写者、负责剧情与对白的 narrative designer、面向 Steam/预告片/愿望单的营销、负责 Discord/Reddit 的 community manager、F2P/premium/DLC 的变现顾问,以及……

nirvana-pesquisa-mercado

市场研究——从 brief 到可行动的洞见。6 个智能体:问卷设计师、数据采集者、定量分析师、定性分析师、洞见生成器与报告呈现者。

nirvana-video-creator

跨引擎的 AI 视频路由与规划层——理解用户请求,在 19+ 引擎(Veo 3.1、Sora 2、Kling、Runway、Luma、Wan 2.2、HunyuanVideo、LTX、Sync.so、LatentSync……)之间进行工具/成本仲裁。

security-audit

面向 Node.js/Express web 应用的安全审计,含 OWASP Top 10 扫描、代码审计、LGPD/SOC2 合规核查、依赖分析与带风险评分的报告。

testing

使用 Jest、Cypress 与 React Testing Library 进行测试自动化,达成 80%+ 覆盖率并自动生成 bug 报告。

unity-game-builder

依据设计文档在 Unity 6.x 中实现一款游戏或一个功能:带 Universal Render Pipeline、Input System 与 UI Toolkit 的项目脚手架,拆成纯规则类与 ScriptableObject 数据的 C# 玩法代码,edit-mode 与 play-mode 测试,版本化存档系统,桌面、Steam Deck、手机与 WebGL 的构建配置,以及通过 Unity MCP Server 的编辑器自动化。

unreal-game-builder

依据已有设计在 Unreal Engine 5.x 中实现一款游戏或一个功能:带轻薄 Blueprint 层的 C++ 模块,战斗需要时用 Gameplay Ability System,可重绑定的 Enhanced Input,UMG 与 CommonUI 界面,按各平台实测帧预算配置的 Nanite 与 Lumen,以及通过 RunUAT 为桌面、Android 与 iOS 打包。交付编译通过的模块、自动化测试报告与打包日志。

voice-seed-architect

从 brief-spec 设计规范的声线身份(voice-seed.json)。以 Andrea Romano(表演)+ Geoff Lindsey(语音学)共同奠基。始终输出一个为全部 6 家支持的提供商预先计算好跨提供商映射的 seed。

web-game-builder

用 Phaser(2D)、PlayCanvas 或带 WebGPU 的 Three.js(3D)构建浏览器游戏:带打包器的项目脚手架,附测试的游戏循环与场景代码,资源加载与压缩,键盘、触屏与手柄输入,基于 storage 的存档,面向手机浏览器的性能预算,以及发布到 itch.io、Poki、CrazyGames 或带 PWA manifest 的静态站点。返回可构建的 Vite + TypeScript 源码项目、实测的 bundle 与测试报告。

如何安装

  1. 安装引擎: npx @nirvana-os/cli
  2. 购买后,在登录区下载你的专属带签套件包并运行 bun setup.ts
  3. 随时更新: nrv update game-development

诚实说明

这些 squads 与企业在 Nirvana-OS 引擎之上生成真实的策略、文档、代码、文案、计划与报告。图像与视频的生成使用你所在环境中的工具;在外部平台上的发布与执行取决于你自己的密钥与集成。内容归你所有,可自由使用与改编。

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